据BG大游的最新研究显示,现今有40%的PC玩家每周的游戏时间不到5小时,而主机玩家的游戏时间则略高于PC玩家。此外,39%的主机玩家每周游戏时间为10小时。研究结果的要点如下:
三分之二的PC和主机玩家每周的游戏时间不足10小时,其中36%的主机玩家每周游戏时间也少于5小时。与此同时,40%的PC玩家每周的游戏时间也不足5小时。这一研究引发了一个重要问题:当今的游戏是否过于冗长?这是否导致玩家游戏时间减少的原因?
研究认为,许多现代3A游戏对于有日常工作的玩家而言,时长似乎过长。数据支持了这一观点:大部分玩家(尤其是PC和主机玩家)每周的游戏时间不足10小时,其中不少玩家的游戏时间甚至还不到5小时。这意味着,动辄需要100小时的RPG游戏、大规模的开放世界游戏以及冗长的在线服务模式,已不再适合大多数玩家。
问题不仅在于游戏时长过长,更在于人们普遍认为游戏必须是大规模的才能体现其价值。报告指出,游戏的平均时长逐年增加,但并不是所有玩家都能完成这些漫长的游戏。奖杯和成就的相关数据也证实了这一点:随着游戏时长的增加,玩家的完成率下降,购买续作的可能性也随之降低。
一些近期发布的游戏,如《宣誓》,已经开始为玩家提供多样化选择,让玩家可以选择15小时的轻量级叙事体验或40小时的影院级冒险。这种模式或许是解决时间不足问题的一个方向。如果更多游戏能够采用类似的方式,可能会在追求短时间体验的玩家和倾向于更长游戏的玩家之间建立桥梁。
另一个启示是,游戏行业应重新审视对游戏时长的追求。与其通过耗费资源的填充内容来延长游戏时长,不如将更短、更紧凑的体验作为卖点,尤其是对那些有工作、家庭和其他责任的成年玩家来说,他们的时间并不那么灵活。